어떤 게임인가
지렁이가 멈추지 않고 나아간다. 먹이를 먹으면 한 칸 길어지고 조금 빨라진다. 벽이나 자기 몸에 닿으면 끝이다.
기록은 먹은 개수다. 많을수록 위로 간다. 시작 길이 3칸은 점수에 넣지 않는다.
조작
| 손가락 | 판 위에서 가고 싶은 방향으로 쓸기 |
| 키보드 | 방향키 또는 W A S D |
반대 방향은 받지 않는다. 오른쪽으로 가는 중에 왼쪽을 눌러도 무시된다. 그대로 적용하면 자기 목을 물고 즉사하는데, 그건 판단 실패가 아니라 손가락 실수다.
같은 이유로 한 번 전진하는 동안 방향은 한 번만 바뀐다. 위→왼쪽을 아주 빠르게 누르면 둘 다 먹혀 아래로 꺾이는 일이 생기는데, 그것도 의도한 조작이 아니다.
벽을 통과하지 않는다. 반대편으로 나오게 하면 판이 훨씬 쉬워져서, 점수가 실력이 아니라 인내를 재게 된다.
공략
벽을 따라 돈다
가장 확실한 기본은 판 가장자리를 크게 도는 것이다. 가운데를 가로지르면 몸이 판을 둘로 잘라 나중에 지나갈 길이 사라진다. 바깥부터 채우고 안쪽을 남겨 둔다.
먹이로 직행하지 않는다
먹이가 보인다고 최단거리로 가면, 먹은 직후 머리가 어디에 있는지가 통제되지 않는다. 먹고 나서 빠져나올 길을 먼저 보고 경로를 정한다. 특히 먹이가 구석에 있을 때, 들어갔다가 나올 수 있는지 확인하고 들어간다.
지그재그로 채운다
길어지면 넓은 공간이 사라진다. 그때는 한 줄씩 왕복하며 훑는 방식이 안전하다. 위에서 아래로 한 줄, 내려와서 옆줄로, 다시 위로 — 이렇게 하면 몸이 자기 길을 막지 않는다.
꼬리를 쫓아도 된다
바로 앞 칸이 꼬리 끝이라면 밟아도 죽지 않는다. 그 칸은 내가 지나가는 순간 비워지기 때문이다. 이걸 알면 좁은 곳에서 한 칸을 더 쓸 수 있다. 다만 방금 먹어서 자라는 중이면 꼬리가 남으니 주의한다.
속도를 감안한다
하나 먹을 때마다 간격이 5ms씩 줄어든다. 20개쯤 먹으면 처음보다 눈에 띄게 빠르다. 후반에는 미리 두세 칸 앞을 정해 두고 움직인다. 보고 나서 반응하면 늦는다.
오늘의 챌린지
매일 자정(한국 시간)에 새 판이 열린다. 그날은 먹이가 나오는 순서까지 모두에게 같다 — 첫 먹이가 어디, 두 번째가 어디인지가 시드로 정해져 있다. 그래서 운이 아니라 경로를 얼마나 잘 짜는지로 겨루게 된다.