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반응속도 규칙과 공략

신호가 뜨면 누른다 — 다섯 판 평균

어떤 게임인가

화면이 초록으로 바뀌는 순간 누른다. 그 사이에 걸린 시간이 기록이다.

다섯 판을 재서 평균을 낸다. 한 판만 재면 어쩌다 잘 맞은 한 번이 1위가 되어 랭킹이 의미를 잃는다. 다섯 판이면 운보다 실력이 드러난다.

기록은 **밀리초(ms)**다. 작을수록 위로 간다.

조작

판 전체가 버튼이다. 어디를 눌러도 된다. 작은 표적을 누르게 하면 반응이 아니라 조준을 재게 되므로 일부러 크게 뒀다.

  1. 누르면 대기가 시작된다 (1.2~3.5초, 언제 올지 모른다)
  2. 화면이 초록으로 바뀌고 “지금!” 이 뜨면 누른다
  3. 다섯 판을 채우면 평균이 나온다

신호 전에 누르면 그 판은 무효가 되고 다시 잰다. 아주 느린 기록으로 치지 않는 이유는, 그렇게 하면 찍어서 요행히 맞은 사람이 이득을 보기 때문이다. 다시 재게 하면 찍는 것이 이득이 되지 않는다.

색만으로 신호를 주지 않는다. 색이 바뀔 때 글자도 함께 바뀌므로 색약이어도 같은 조건에서 잰다.

어느 정도가 빠른가

평균
300ms 이상 편하게 누르는 정도
250~300ms 보통
200~250ms 빠른 편
180~200ms 매우 빠름
180ms 아래 예측이 섞였을 가능성이 높다

사람이 빛을 보고 손가락을 움직이기까지 물리적으로 100ms 안팎이 든다. 화면과 입력 장치의 지연까지 더하면 순수 반응으로 150ms 아래를 안정적으로 내기는 어렵다. 그보다 빠른 기록이 계속 나온다면 대개 타이밍을 외워 미리 누른 것이다.

기록을 줄이려면

손가락을 화면에 대고 기다리지 않는다. 붙여 두면 누르는 동작이 아니라 힘을 주는 동작이 되어 오히려 늦어지는 경우가 많다. 살짝 띄우고 기다리는 편이 낫다.

예측하지 않는다. 대기가 길어질수록 “이제 올 때가 됐는데” 싶어 미리 누르게 된다. 한 번 무효가 나면 그 판을 다시 재야 하므로 결국 손해다. 신호를 보고 나서 움직인다.

화면 가운데를 본다. 시선이 판 구석에 가 있으면 색 변화를 주변시로 잡게 되어 한 박자 늦다.

자세를 고정한다. 다섯 판 사이에 손 위치가 바뀌면 판마다 조건이 달라져 평균이 흔들린다.

오늘의 챌린지

매일 자정(한국 시간)에 새 판이 열린다. 그날은 기다리는 시간까지 모두에게 똑같다 — 1번째 판은 몇 초, 2번째 판은 몇 초가 시드로 정해져 있다. 기다림이 사람마다 다르면 ’언제 올지 아는 것’이 실력이 되어 버리므로, 그것을 없앴다.

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